无尘阁日记

无尘阁日记

讲一个技术概念,对方还是听不懂?这个技能把抽象概念做成能转的实物(2.7 万星)
silcano

github监控器 · 2026-11-10 · 约 2666 字 · wheresryan22/anatomy

 

你给同事讲"缓存击穿",讲了十分钟,他还是"嗯嗯"。因为抽象概念没有形状。

Anatomy 的做法是:让 AI 发明一个物理装置,这个装置的运作方式就是那个概念。然后把装置画成可交互的等距插图——SVG、WebGL、3D 都有。

2.7 万星,10 月 8 日建仓。README 里那个例子我很喜欢:"缓存键在内容没变时跳过工作",它画成一个弹子锁——只有每一根销都对上,锁才转。

一、先说结论:它解决的是「无法可视化」

技术讲解有个断层:你懂原理,但对方需要一个画面。

画图工具解决的是"画出来",但解决不了"画什么"。真正的难点是找到那个恰当的类比。

Anatomy 把这一步交给模型:给它一个概念,它先发明一个物理装置,再把这个装置画出来。

关键是"发明的装置必须真的能工作"——不是贴一张示意图,是一个能解释机制的机械结构。

Anatomy 数据卡

二、它到底输出什么

按 README 的描述,输出是"crafted, interactive isometric figures"——精心制作、可交互、等距视角的插图,媒介有三种:


媒介
适合什么
交互程度
SVG
结构清晰、部件分明的装置
可点击、可悬停高亮
WebGL
有流体/光效的部分(火焰、流体、粒子)
实时渲染
3D
需要转动观察的整体结构
可旋转

README 里那个引擎的例子说明了这种"混用":引擎和支架是 SVG,尾焰是 WebGL 着色器,但共享同一个等距相机。

这个细节很关键:它不是"生成一张图",是"搭一个场景"。

三、装:一条命令 + 四种宿主

通用安装(推荐):

npx skills add wheresryan22/anatomy -g

手动装到 Claude Code:

mkdir -p ~/.claude/skills/anatomy && curl -L https://github.com/wheresryan22/anatomy/archive/refs/heads/main.tar.gz | tar -xz --strip-components=1 -C ~/.claude/skills/anatomy

手动装到 Antigravity(换路径即可):

mkdir -p ~/.gemini/antigravity/skills/anatomy && curl -L https://github.com/wheresryan22/anatomy/archive/refs/heads/main.tar.gz | tar -xz --strip-components=1 -C ~/.gemini/antigravity/skills/anatomy

Codex 用户要多做一步:在配置里开网络访问和可写目录,否则它生成不了文件。

[sandbox_workspace_write]
network_access = true
writable_roots = ["/tmp"]

这个配置说明了一件事:这个技能要生成多个文件(SVG/HTML/JS),不是纯文本输出。沙箱只读的话,它画完存不下来。

README 里的示例图

四、用:把"要解释什么"说清楚

标准用法:

/anatomy explain how a token bucket rate limiter works, interactive

这句话里有三个信息,缺一个效果就打折:

  1. 对象:token bucket rate limiter(令牌桶限流);
  2. 动作:explain(解释,不是"画一个");
  3. 要求:interactive(可交互)。

不说 interactive,你可能拿到一张静态图;不说 explain,它可能只画结构不讲机制。

五、它的工作方式:先发明,再画

按 README 的描述,流程大概是:

  1. 理解概念:这个机制的核心是什么(比如"只有条件全部满足才放行");
  2. 发明装置:找一个物理结构,其运作恰好等价于这个机制(弹子锁、棘轮、虹吸);
  3. 拆解部件:把装置拆成若干可命名的小零件;
  4. 绘制与交互:等距视角画出来,给每个零件加交互。

第二步是灵魂。"发明装置"这件事,以前只有好的技术写作者会做。

你现在可以让模型批量做,而且做完直接是可交互的。

提问时给约束会更准:"用机械结构,不要用电路"、"要能一眼看出哪里卡住了"、"部件不超过 8 个"。这三句能把废图率降一半。

六、三个限制(官方自己写的)

README 有 Limits 一节,这是我最看重的部分:


限制
具体表现
你该怎么办
不是所有概念都能物化
纯抽象(如"所有权")很难找到对应装置
换一个更具体的子概念
部件越多越乱
零件超过十几个就失去可读性
要求它"只保留关键部件"
生成需要迭代
第一版往往不对,要改
把它当草稿,不是成品

第一条最实际。概念越抽象,它越容易给你一个"看着像但其实不对"的装置。判断标准:这个装置能不能预测行为? 能,就是好类比。

七、六个坑

  • 只给概念不给用途。 "解释一下 Paxos" → 它给你一个看不懂的装置;说"解释 Paxos 里为什么需要两阶段" → 准得多;
  • 不要交互。 不加 interactive,你拿到的是静态图;
  • Codex 没开网络/写权限。 画完存不下来;
  • 部件太多。 一眼看不完的图等于没画;
  • 当成品用。 第一版通常是错的,要迭代两三轮;
  • 用它替代文档。 图是入口,细节还得写文字。

八、谁该用


你是谁
场景
技术写作者
给文章配"机制图",比截图强
做分享/讲课的人
一个装置图胜过十页 PPT
开源项目维护者
给 README 加一张"原理图"
产品经理
给工程讲清需求里的机制
学生
把课本概念物化,记得更牢

九、为什么这个思路值得学

"用物理装置解释抽象概念"不是新方法——费曼就这么干,《计算机科学精粹》整本书都在这么干。

新的是:这件事现在可以批量做了,而且产出可交互。

更值得学的是它的提问结构:不是"画一个图说明 X",是"发明一个装置,它的运作就是 X"。前者得到插图,后者得到理解。

十、和你自己画图的区别


自己画
Anatomy
找类比
最耗时的一步
模型来
画图
要会工具
自动生成
交互
要写代码
内置
质量
取决于你的手艺
取决于你的提问

十一、版本与地址


用途
地址
仓库
github.com/wheresryan22/anatomy
站点
skills.wheresryan.sh/anatomy
许可
MIT
支持宿主
Claude / Antigravity / OpenCode / Codex / MiniMax Code
安装
npx skills add wheresryan22/anatomy -g
形态: agent 技能
许可: MIT
输出: 等距插图(SVG / WebGL / 3D),可交互
依赖: Codex 需开 network_access + writable_roots

最后一句:这个技能最值钱的地方不是"能画图",而是它逼你把概念压缩成 一个能被机械解释的结构。压不出来,说明你自己也没想透。

 

关于作者 · 江天(楠哥)
AI 实战导师 / 企业 AI 落地顾问 / 智能体工程师,17 年跨界、15,000+ 小时 AI 实操、20+ 套已交付工作流。 看完整履历海报 → skills 实验室 →