无尘阁日记

无尘阁日记

这家公司人均贡献超3600万,CEO总结了10年经验
2025-10-23

那天是赫尔辛基的早晨,天色浅淡得像被洗过的银。Ilkka走进办公室,手里还拿着一杯没喝完的黑咖啡。窗外的雪刚刚停,地面反着冷光。他看着那块写着“Supercell”的牌子,心想,这家公司,已经十年了。十年前,他们不过是一群在租来的旧仓库里写代码的年轻人。没人知道他们会做出《部落冲突》、会让几亿玩家在屏幕上互相攻城略地,也没人想到,这家公司只有三百来人,却能做到人均贡献三千六百万人民币。可他清楚,这一切的秘诀,不在于游戏,而在于人。

他常说的一句话是:“我希望自己是世界上最没权力的CEO。”听上去像玩笑,但其实那是他最认真的宣言。因为Supercell不是靠控制长大的,而是靠信任。靠让那些有想法的人,自由去试、去错、去翻盘。

很多人不理解。别人扩张、融资、铺市场,他们却在删游戏。删掉《Smash Land》,删掉《Rush Wars》,删掉那些本来已经能赚钱的游戏。理由很简单——它们不够“久”。不够让玩家十年后还想点开。Ilkka在全员会上说过一句话:“短期的热闹,是对长久的背叛。”这句话后来被贴在办公室的玻璃墙上。

Supercell的文化从来不写在墙上,它写在人身上。一个设计师在项目被砍时说:“我知道这游戏不会长久,删掉它是对玩家负责。”另一位程序员接过他的话:“对,我们不是在做一时的产品,而是在养一棵树。”这种克制,这种对长远的笃定,成了他们的底色。

有人问Ilkka:“你们为什么能保持这样的小团队?不怕效率低吗?”他笑着回答:“人多,往往只是让复杂更复杂。我们要的是精,而不是多。”在Supercell,团队被称作“细胞”(cell)。每个细胞都是独立的、有生命的个体。没有繁琐的汇报,也没有审批的层级。团队想试一个点子,就直接开干。成,就放大;不成,就干脆砍掉重来。

在一次公司会议上,一个新游戏团队被质疑方向不对。Ilkka没有发言。他看着团队负责人坚持自己的判断,说:“我们相信玩家会喜欢。”那一刻,他选择沉默。几个月后,那款被几乎所有人不看好的游戏《荒野乱斗》,成了全球爆款。Ilkka后来回忆说,那天他什么也没做,但那是他最自豪的决定——因为他没有去干预。

这家公司有个传统:庆祝失败。每个季度的分享会上,都会有团队站上台,讲他们“搞砸了什么”。有人讲自己策划的活动亏了钱,有人讲自己误判的设计被玩家骂翻。他们不遮掩,因为知道那是成长的方式。一次市场团队做了一场活动,结果让公司经历了第一个亏损月。Ilkka走上台,对那位负责人说:“谢谢你,你帮我们省下了未来十次的错误。”台下响起掌声。

那是他们的“小实验”文化——不怕试,只怕不试。一个UI设计师有天提出想改游戏界面的布局,别人犹豫,他说:“我先做个原型,明天给你们看。”第二天,他真的做出来了。虽然没被采纳,但新界面启发了另一个团队。几周后,他们用类似的思路设计出了更高留存率的系统。那天Ilkka看着那位设计师笑,说:“你看,失败也能生花。”

当然,不是每一次试验都能翻盘。2016年,他们准备做一个新游戏,代号“Moon”。整个团队花了半年,熬夜、争论、修改。测试时,数据糟糕得惊人。会议上没人说话,空气沉得像能碎。团队负责人站起来,说:“我们删了它吧。”那一刻,Ilkka拍了拍他的肩膀:“谢谢你,有勇气停下比继续更难。”那次失败,让公司重新认识了“边界”的意义——什么时候该收,什么时候该放。

有人说,Supercell的成功是因为他们聪明,其实不然。他们只是更耐心。Ilkka常引用美国作家西蒙·西内克的话:“玩有限的游戏,你会急着赢;玩无限的游戏,你只想着活得久。”他们的目标不是“赢”,而是“持续创造被记住的游戏”。

在这个快餐化的时代,他们选择慢。招聘要慢,扩张要慢,决策要慢。Supercell有个原则——招人时要问自己一个问题:这个人能不能拉高平均水平?如果答案是否,他们宁可空着。Ilkka说:“慢,是我们对质量的尊重。”

这种“慢”,不是懒,而是深思熟虑。比如公司内部从不设立严格的年度目标。有人提议过,Ilkka同意尝试。结果半年后,没人记得那些目标是什么。有人站起来说:“我们的目标不就是做出能让人一直玩的好游戏吗?”全场沉默了几秒,随后笑声四起。那次之后,他们决定——目标只有一个:创造能被永远记住的游戏。

他们也经历过管理的诱惑。有一次,为了避免错误重复,他们试着立了一条规则——所有新项目必须在三个月内做出可玩版本。结果,团队为了“达标”,提前仓促启动。三个月后,产品都做成了“半熟品”。Ilkka果断撤销了那条规则,说:“规则不能替代信任。”

他相信,真正的文化,不是写出来的,而是做出来的。Supercell里有位老员工曾说:“我们的文化不是一个词汇表,而是每天的小选择。你怎么开会,怎么对待别人的想法,怎么在失败时不找借口。”这种文化不是喊口号,是靠每一个微小的决定堆起来的。

有人总结Supercell的管理哲学是“无为而治”。其实更准确的说法是“信任驱动”。信任团队的判断,信任人的潜力,也信任错误的价值。Ilkka说:“如果你连错的权利都不给人,那他们也不会给你对的惊喜。”

有次,一个外包团队画的角色形象被内部否了。Ilkka让他们再看看,说:“你们觉得他们不懂我们的风格,但也许他们看到了我们没看到的东西。”后来,他们调整了方案,保留了外包团队的某些设计元素,结果成了玩家最喜欢的角色之一。信任,带来了意外的创造力。

这种信任,也延伸到了玩家。每次上线新功能前,他们会开放测试,让玩家先玩、先吐槽。有人骂得很狠,但Ilkka说:“如果你怕被骂,你就永远也听不到真话。”他们的团队因此养成了一个小动作:每次更新前,都要自己先玩100局。用玩家的视角去看,才能知道哪里卡、哪里烦。

十年里,他们删掉的游戏比上线的多,但正因为那一遍遍“删掉”,才保住了纯粹。Ilkka说:“删掉一个不够好的作品,是对未来作品的尊重。”这句话被很多创业者引用,可很少有人真的能做到。

2019年,他们迎来了一个小危机。一位资深开发者离职,他带走了一半的核心团队。外界都以为Supercell会乱,但没有。剩下的几个人默默顶上,没有重组,也没有新领导。三个月后,他们交出了新版本。Ilkka说:“当人足够信任彼此,就不再需要被领导。”

这家公司的人似乎都带着一种从容——一种“不急”的气质。面对短期业绩,他们不慌;面对市场竞争,他们不吵。有人问Ilkka:“你不怕落后吗?”他回答:“我怕跟错方向跑得太快。”

那天的会议结束时,他看着墙上贴着的一行字:“做能被记住的游戏,做值得同行尊敬的公司。”他笑了笑,轻声说:“这十年,像一场游戏。我们赢的,不是玩家的时间,而是他们的心。”

也许,这正是那家人均贡献三千六百万的公司,真正的秘密。不是算法,不是爆款,而是一种文化——慢而坚,柔而刚,信任比权力重要,删减比堆叠更难。

有人问他:“你还想带Supercell走多久?”他想了想,说:“我不知道。我们只想让这场游戏,尽量长一点,再长一点。”

窗外的雪又下了起来。有人在办公室调试音效,有人拿着iPad测试新关卡。整个公司静静地运转着,就像一个有呼吸的生命体。没有喧嚣,只有持续的创造。

Ilkka关掉电脑,站起身,轻声说了一句:“Enjoy the journey.”

合十。如夜话,至此。